40 cartas, 120 pontos. A vale 11, 7 vale 10, K vale 4, J vale 3 e Q vale 2. As demais valem 0. Força: A › 7 › K › J › Q › 6 › 5 › 4 › 3 › 2. Sem 8, 9, 10 ou coringas.
Três cartas por pessoa. Não é obrigatório seguir o naipe. O maior trunfo ganha a vaza; sem trunfo, ganha a maior carta do naipe que abriu. Após a última jogada, todas as cartas ficam na mesa por 4 segundos, com o vencedor destacado. Depois o vencedor recolhe, compra primeiro e abre a próxima vaza. Os demais compram na sequência dos assentos. A carta aberta é comprada por último. A última vaza também aparece antes do resultado.
Preparar o trunfo. O adversário de quem embaralha escolhe copas ou sorteio. Copas direto deixa o monte fechado. No sorteio, a carta aberta define o trunfo. Se sair A ou 7, muda para o outro naipe da mesma cor (♥ ↔ ♦ ou ♣ ↔ ♠); essa carta volta a uma posição aleatória no monte e não fica carta aberta.
Troca do 2. O titular do 2 do trunfo pode trocá-lo pela carta aberta, somente antes da primeira carta da primeira vaza. O 2 ocupa o lugar da carta aberta. Sem carta aberta, não há troca.
Ás e 7 do trunfo. No 1 × 1, o 7 do trunfo pode ser a última carta de qualquer vaza. Nas duplas (2 × 2), o 7 do trunfo não pode ser a última carta, exceto na vaza final ou quando o último a jogar tem exatamente A e 7 do trunfo. Nos dois modos, antes da vaza final, o ás do trunfo só pode sair depois que o 7 do trunfo for jogado, em uma vaza anterior ou na atual. A exceção de ter apenas A e 7 do trunfo, por último, também permite jogar o ás nos dois modos. Na vaza final, o ás do trunfo pode sair antes do 7, inclusive abrindo, e o 7 pode ser a última carta. Outros ases são livres.
Relo. Jogar o ás do trunfo depois do 7 do trunfo de um adversário, na mesma vaza, dá pontos à equipe que jogou o ás, mesmo se ela perder a mão. Vale 2 em copas e 1 nos outros trunfos. Não há relo sobre o 7 do parceiro, com o ás antes do 7, nem na vaza final.
Placar da disputa. A vitória com 61 ou mais pontos de cartas vale 1. Capote (adversário com menos de 30) vale 2 no lugar da vitória comum. Copas vale 2 no lugar da vitória comum. Copas com capote soma 2 + 2. O relo se soma à pontuação de sua equipe. Cada equipe pode somar no máximo 4 pontos por mão. A disputa fecha ao atingir 4.
Padrões provisórios para validarJogadas no sentido horário; empate em 60 × 60 sem pontos de vitória, com nova mão; no 1 × 1 o adversário escolhe o trunfo e as demais regras são as das duplas, com a diferença confirmada do 7 livre para fechar qualquer vaza; pontuação de copas conforme o trunfo final do sorteio; trunfo escolhido antes de revelar as mãos. Se as duas equipes atingirem 4 na mesma mão, o resultado pede uma decisão: ninguém é declarado vencedor automaticamente. Todos podem votar para repetir essa mão, restaurando o placar anterior.